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游戏内容版权的争议从何而来 又该如何解决

时间:2019-11-05 00:54来源:网络整理 作者:管理员 点击:

游戏直播产业正逐步走向成熟,一些历史遗留问题也应该到了解决的时候。

8月31日,上海交通大学知识产权与竞争法研究院举办“游戏产业知识产权保护问题研讨会”,会上发布《游戏直播行业白皮书》(以下称“白皮书”)。

游戏内容版权的争议从何而来 又该如何解决

该白皮书指出,游戏直播、短视频行业发展迅猛,但其中涉及游戏画面、直播画面版权争议等法律纠纷不断增多,需要立法部门、监管部门积极回应,给出更为明确的行业规则指引。

在任何一个行业在发展到成熟期之后,所伴随的必然是逐步的正规化,如电商产业在成熟后讨论的是杜绝山寨与假货、视频所讨论的是防盗版,而对游戏直播这个行业而言,游戏直播版权的界定显然是走向成熟之后急需解决的一个问题。

电竞游戏助力直播发展

关于游戏直播产业的发展,最早可以追溯到2011年,当时美国的一个名为Justin.tv的生活频道内,游戏内容受到了用户的大量关注,于是Twitch被独立出来,到了2013年Twitch已经是全美第5大流量平台。

而中国游戏直播产业的起步其实也不算晚,2012年3月,在娱乐直播取得初步成功后,YY开始将相关的模式复制到游戏直播上,YY的游戏直播频道正式上线。

从游戏直播的起始发展时间,其实我们能够看到一个很有意思的问题,即游戏直播这个产业的发展的根源得益于游戏产业的发展,更为明确一点的说法是得益于游戏产业的电竞化大潮。

无论是Twitch的成立时间,还是YY游戏直播上线的时间,这个时间节点所吻合的是以MOBA为代表的电竞类游戏在全球取得了巨大的成功。

2009年《英雄联盟》在北美上线,并在2011年开启国服,而《DOTA2》的上线时间是2013年,在这两款游戏之前,《DOTA》在全球已经掀起了一股风暴。

用户在哪里,市场就在哪里,在直播平台没有出现之前,大量有关竞技类游戏内容的需求被集中到了Youtube、优酷这样的视频平台。

2010年的11月25日,刚刚退役才2个月的前《DOTA》明星职业选手伍声09在优酷上传了第一个视频,一个很简单的视频。

游戏内容版权的争议从何而来 又该如何解决

但这个视频或许带来了意想不到的效果,紧隔了一天,伍声又上传了一个,这一次比较正式,取名为《2009的回忆-2009的视频处女作》,在这个视频里伍声说,“这是我第一次自己亲自打造视频解说的处女座”。

伍声制作的视频很快火了起来,在优酷动辄上百万的播放量,这个播放量给伍声带去了巨大的广告收益。这个时候很多人才发现,原来职业选手退役之后可以以制作视频为生。

(责任编辑:admin)
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